20 febrero 2020
Los eSports entran en juego en el Colegio de Abogados de Madrid
- La Abogacía madrileña estrena una nueva Sección dedicada a los deportes electrónicos, actividades recreativas y espectáculos públicos
El Colegio de Abogados de Madrid estrenó anoche una nueva sección que estará dedicada a los eSports, las actividades recreativas y los espectáculos públicos. Presidida por los abogados Marlen Estévez y José I. Saldarriaga, se incorpora a las 44 con las que ya cuenta el Colegio y en las que participan cerca de 10.000 colegiados.
“Debemos estar muy atentos a la incidencia de las nuevas tecnologías en las actividades propias de la abogacía”, señalaba el decano José María Alonso en la presentación de la jornada inaugural, argumentando que si bien conceptos como la Inteligencia Artificial pueden alterar la predicción y redacción de escritos jurídicos, “también implican oportunidades de trabajo, están surgiendo otras nuevas áreas como es el caso de los eSports, es un negocio que dentro de poco generará 1.000 millones de euros de beneficios”. En este sentido, el decano destacó “el vacío normativo, sorprende que el legislador no haya puesto el foco de una manera significativa en esta industria”. Se trata sin lugar a dudas de una industria en “la que tienen que fijarse los abogados”, recomendaba Estévez.
Para la jornada inaugural, junto a las intervenciones del decano y los copresidentes, los cuales además insistieron en el objetivo de hacer una sección “participativa que los colegiados sientan como propia”, intervinieron José Ramón Díaz, presidente de la Asociación de Clubes de E-sports y CEO de Giants; y Sergi Mesonero, VP Corporate, Regulatory and Institutional Relationships en LVP – Liga de Videojuegos Profesional.
La jornada se desenvolvió en un salón de actos repleto y el máximo cuidado a los detalles, con un coloquio en el que los ponentes, sentados en sillones de gamers, fueron desgranando los aspectos clave en torno a los eSports.
En qué consisten los eSports
“Los eSports son entretenimiento, espectáculo y un fenómeno generacional. ¿Quién no ha crecido jugando a videojuegos?”, planteaba Díaz, explicando el atractivo del sector y cómo “tiene muchos paralelismos con el mundo del deporte sin tratarse de un deporte como tal”. Y es que “España está en el décimo puesto en el mercado de los videojuegos”, apuntaba Mesonero, “es un país muy jugón, tenemos el caldo perfecto para poder encabezar esta revolución del entretenimiento”. Para ello, de acuerdo a Mesonero, “tenemos que entender muy bien qué necesitamos para ayudar a avanzar el sector y no perder la ventaja competitiva con la que contamos”. Otro de los factores que explican el florecimiento del sector está en “la rápida extensión de banda ancha, pocos países tienen la calidad de internet que tiene España”, indicaba Mesonero.
Otro de los paralelismos a que hacía referencia el presidente de la Asociación de Clubes de E-Sports era las gaming houses en las que residen los jugadores: “tenemos nutricionista, médico… y un código de comportamiento al que deben someterse porque al final somos referentes para el público”.
Falta de regulación
Prácticamente no existe regulación acerca de los eSports en ningún país del mundo. Sin embargo, “el mayor temor que tenemos es una mala regulación”, confesaba Mesonero. Precisamente, aquí enraíza la causa de que “Francia esté por detrás o en Japón, contrariamente a lo que pueda parecer, ni siquiera existan”. De acuerdo a Mesonero, “lo ideal sería contar con normativa a nivel comunitario”.
“Hay 5 stakeholders principales en la industria”, explicaba Díaz: “los jugadores-equipos, los organizadores de competiciones, los distribuidores del contenido, la audiencia y la casa editora de los videojuegos, esto convierte a los eSports en un sector muy particular. Actualmente el sector se mantiene por las marcas, por la publicidad y el patrocinio”. Por eso, el ponente insistió en que a día de hoy, “trabajamos para diversificar los ingresos, hay muchas ventanas”.