26 septiembre 2016

Los e-Sports, ¿una competición deportiva?

Imagen de Maxime FORT: https://www.flickr.com/photos/maxime_fort/14250477270/
Imagen de Maxime FORT: https://www.flickr.com/photos/maxime_fort/14250477270/

Estamos en 2016, año olímpico, y a pesar de que los Juegos Olímpicos y Paralímpicos de Río ya se hayan terminado, sigue habiendo aún muchos temas deportivos sobre la mesa. Uno de los debates hace referencia a si los e-Sports merecen ser considerados o no como un deporte.

EL CONCEPTO DE e-SPORT

El término e-Sports, acrónimo de electronic sports, hace referencia a todas aquellas competiciones (profesionales) de videojuegos tipo multijugador donde distintos jugadores (profesionales) organizados en clubs (profesionalizados) compiten entre sí dentro del marco de un determinado evento online u offline (de tipo profesional) con el objetivo de derrotar a sus rivales y obtener una recompensa económica y/o un trofeo de ganador. Como seguramente os habréis dado cuenta, esta es un definición  plagada de matices en lo que respecta a la presunta profesionalización o no de esta actividad. Un tema que se analizará más adelante, pues es uno de los elementos básicos del debate.

LOS e-SPOTS EN NUESTRA SOCIEDAD

La existencia de eventos o competiciones sobre videojuegos no es algo novedoso, hace mucho tiempo que existen. Sin embargo, en los últimos diez años, los eSports han tenido un auténtico boom de seguidores que los ha catapultado hasta extremos jamás imaginables. Impulsados por la mejora de las retransmisiones tipo streaming y la existencia de plataformas especializadas, como podrían ser Gaming.tv o Twitch, los eSports se han convertido en auténticos eventos de masas. España es un ejemplo de ello. Según los datos, en el estado español la retransmisión online de e-Sports ha sido capaz de movilizar audiencias de más de un millón de espectadores [1]. Unos datos extraordinarios que se confirman al ver las asistencias a los eventos offline que se celebran dentro del territorio del estado. Por ejemplo, en abril de 2015, la final del Split Primavera de la LCS EU 2015 (campeonato europeo del videojuego League of Legends) reunió a más de 10.000 espectadores en el Palacio de Vistalegre de Madrid [2].

Todo ello ha hecho que, a día de hoy, los e-Sports se hayan vuelto muy populares entre los españoles. Algo que, a su vez, ha hecho florecer una importante industria del sector. Actualmente, España alberga a jugadores de renombre internacional como Antonio ‘FlipiN’ Rivas (jugador de CS:GO), y a clubs con prestigio en todo el globo, como es el caso de Giants Gaming. Algo que se combina con la existencia de una de las ligas más prestigiosas de Europa, la División de Honor de la Liga Videojuegos Profesional (algo así como la primera división de e-Sports). Una industria que, en total, ha generado unos 14,5 millones de euros en ingresos en 2015, y, se estima superará los 18,7 millones de euros en 2018. [1] Cifras de escándalo que se enmarcan dentro de la tendencia mundial al alza, donde las cifras se prevé que alcancen los 463 millones de dólares en 2016. [3]

Fruto de tanta popularidad, ha hecho que muchos empiecen a solicitar que los e-Sports sean considerados algo más que unas meras competiciones de videojuegos.

DEPORTES DE SEGUNDO NIVEL

La International e-Sports Federation (IeSF), una asociación nacida en Corea del Sur con la intención de organizar mundialmente el sector, anunció en enero de 2015 que estaba trabajando en un proyecto para que el Comité Olímpico Internacional reconociera a los eSports como un deporte olímpico y, con ello, estuvieran presentes en los juegos de Río 2016. [4] Proyecto que culminó cuando, a principios de este año, el COI decidió que aceptaba a los e-Sports como deporte olímpico, pero como deporte de segundo nivel como lo son el ajedrez, los deportes de motor o el polo [5].

Ahora bien, ¿a qué tanta importancia a que los e-Sports sean considerados o no como un deporte? Para resolver esta pregunta debemos volver al tema de profesionalización del sector. Los jugadores que compiten en e-Sports no son simples usuarios amateurs que, desde sus casas o tras reunirse con sus amigos, juegan a su videojuego favorito para pasar el rato. Son jugadores que se sacrifican para lograr la excelencia en el juego. Disciplinados por sus clubs, los jugadores entrenan durante muchas horas al día, cuentan con entrenadores que les ayudan a mejorar y estudian los defectos del rival. Y, además de ello, hacen campañas publicitarias tanto para los clubs como para las competiciones en las que participaran. Así pues, la pregunta es obvia: ¿qué hacen los jugadores de deportes reconocidos como el fútbol o el baloncesto que no hagan los de e-Sports?

A día de hoy, todos estos aspectos por los que se les debería considerar como profesionales no se tienen en cuenta porque, a nivel legal, los jugadores de e-Sports no entran en el régimen laboral de los jugadores profesionales. De hecho, la relación que les une a sus clubes es de tipo mercantil. Algo que provoca que muchos de ellos no cobren un salario (y por tanto, coticen a la seguridad social) sino que reciban su remuneración basada cuasi exclusivamente en la cesión de sus derechos de imagen al club. Y, ¿por qué sucede todo esto? Básicamente por una obviedad: no se puede tratar como deportista a alguien que no practica un deporte.

EL NO-DEPORTE Y LA NO-REGULACIÓN

¿Son los e-Sports realmente un deporte? Hay quien defiende que sí. En la Guía Legal sobre e-Sports (elaborada por José David Martínez Torres del Bufete ONTIER en colaboración con Liga de Videojuegos Profesional) se defiende que los e-Sports son un deporte en tanto cumplen con las características propias que definen a estos. Esto es, son una (i) actividad física e intelectual; (ii) de participación organizada; (iii) en un juego o competición; (iv) que requieren de entrenamiento; (v) están sujetos a normas; y, donde (vi) existe un carácter competitivo. Sin embargo, en España ninguna autoridad (en concreto el Consejo Superior de Deportes) se ha pronunciado al respecto.

Claro que, el no considerarlos como deporte no impide que no puedan ser regulados. El problema es que, a día de hoy, no existe ninguna regulación específica sobre e-Sports en Europa. Sí, hay países que ya se han puesto a ello. Francia, por ejemplo, que pretende regular el concepto, la definición de jugador profesional o garantías a prestar para organizar una competición dentro del proyecto de ley llamado Projet de loi pour une République numérique [6]. O el Reino Unido donde la Gambling Comission ha creado un discussion paper titulado Virtual currencies, eSports and social gaming, en el que se ha empezado a discutir cómo se va a regular el gambling (y otros aspectos directamente relacionados con él) sobre los e-Sports desarrollados dentro del territorio británico [7]. Dos excepciones más o menos honrosas, que se salen de la tendencia actual de los países europeos. Un ejemplo más de cuan lenta puede ser la regulación de temas derivados del mundo virtual y de las nuevas tecnologías.

A consecuencia de esta no regulación, muchos están quedando afectados. Porque la no regulación está afectando tanto a los más directamente involucrados con la industria (jugadores, clubs, torneos, publishers, streamers, etc.) como a aquellos que se podrían beneficiar de esta. En este último caso pienso, por ejemplo, en la industria de las apuestas deportivas. De considerarse a los eSports como deporte, se podría dejar de lado la compleja la Orden EHA/3079/2011 [8], actualmente aplicable a los eSports, y aplicar regulaciones más fáciles de cumplir como la Orden EHA/3080/2011 de las apuestas deportivas de contrapartida [9]. Sin hablar de que se podría crear una regulación propia para este tipo de… eventos deportivos.

En todo caso, el camino ya existe. Ahora falta que se quiera andar…

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[1]http://www.elmundofinanciero.com/noticia/54634/Empresas/PayPal-revela-los-ultimos-datos-sobre-la-industria-de-deportes-online.html

[2] http://www.marca.com/esports/2016/04/25/571e010fe2704ef34d8b45c8.html

[3] http://www.elperiodicoextremadura.com/noticias/deportes/boom-esports_949771.html

[4] http://www.marca.com/esports/2016/04/19/5716240846163f5d618b45a7.html

[5] http://es.ign.com/esports/90608/news/los-esports-reconocidos-como-deporte-olimpico

[6] http://www.alexbarbara.es/la-regulacion-los-esports-la-republique-numerique-francesa/

[7] http://www.gamblingcommission.gov.uk/pdf/Discussion-papers/Virtual-currencies-eSports-and-social-gaming-discussion-paper-August-2016.pdf

[8] http://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2011-17963

[9] http://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2011-17964

ALEX BARBARÀ ARTIGAS

Consultor en juego online

www.alexbarbara.es

Twitter: @alex_barbara

Linkedin: /alexbarbaraartigas

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